Люди, занимающиеся чем-то серьезным на некоммерческих началах, сегодня большая редкость. По всему миру можно найти десятки групп, бесплатно сочиняющих мелкие "добивки" и "трейнеры" к любимым играм, но на что-то более серьезное их, как правило, не хватает. Команда TeamX являтся приятным исключением, ибо в их планах значится не что иное, как написание собственной игры на основе Fallout 2.
У нас в гостях Петр Фарафонов (petr@fallout.ru) главный "сюжетник" команды, который расскажет о том, что уже завершено и что пока только предстоит сделать. Конечно, подобные проекты не всегда доживают до релиза, но хочется надеяться, что к данному случаю это не относится
Что такое TeamX?
TeamX это команда людей, серьезно занимающихся доработкой игры Fallout 2. Лидером команды является широко известный в узких кругах Maxxim (maxxim@fallout.ru). Команда стихийно сложилась в конце прошлого года вокруг нашего сайта www.fallout.ru. Началась она, по большому счету, со сбора по всему миру различных инструментов взлома игры. Но со временем дело дошло и до собственных разработок. В настоящее время у нас три основных направления работы. Первое, естественно, это написание различных редакторов игровых ресурсов. Второе написание новых сюжетов, это то, чем руковожу лично я. Ну, и третье перевод игры на русский язык.
Русификация?!
Конечно же, нет. Надо сказать, все мы играем исключительно в английские версии любых игр из принципа. Просто больно смотреть, во что пиратские "русификаторы" превращают хорошие игры. Раньше была традиция переводы делались фанатами игры, хорошо знающими как английский язык, так и русский, что в последнее время большая редкость. Вот эту традицию мы и хотим возродить, сделав первый качественный перевод за последние несколько лет.
По-вашему, существующий сюжет Fallout недостаточно хорош?
Мы провели работу по "инвентаризации" ресурсов игры и в результате выявили массу сюжетных недоработок и потерянных концов. Видимо, когда подошел срок сдачи игры, разработчики просто оборвали кучу квестов (по меньшей мере, штук пятнадцать) и отправили игру в печать в таком виде, в каком она была на тот момент. Вообще, изучая ресурсы игры, можно найти много интересного. Например, там существуют два босса рабовладельческой гильдии: известный всем Метцгер и некий Цезарь. Или возьмем "вертиберд" в Нью-Рено изначально предполагалась возможность незаметно залезть в него и перелететь в Наварро, но этот момент не успели доделать и просто выбросили. Почти в каждом городе обнаруживается масса подобных вещей. Вообще, наша цель увеличить интерактивность мира игры, улучшить взаимодействие с ним через окружающих персонажей. В идеале, не должно быть предмета, который нельзя было бы использовать, или персонажа, с которым нельзя было бы поговорить. Но главный недостаток исходного сюжета заключался в отсутствии баланса слишком мощном главном герое. Зачем ломать голову, если можно просто всех поубивать? У нас же сам Chosen будет довольно слабым, но сможет привлекать себе больше помощников. Например, не уничтожать рабовладельцев из Дена самостоятельно, а, как один из вариантов, сагитировать народ поднять восстание. И прочее в том же духе. Вырезание одним человеком целых городов должно остаться в прошлом.
Что на сегодняшний день вы реально можете сделать?
Руками все. Но лень :-). А если серьезно, то ситуация выглядит так. Исследование форматов файлов на сегодняшний день практически завершено, т. е. можно вносить изменения в игровой мир. Однако, думаю, перспектива набить руками мегабайт-другой кода мало кого обрадует. Соответственно, первейшей задачей на данный момент является написание редакторов ресурсов. Наше главное "ноу-хау" компилятор скриптов (а именно они управляют всеми событиями в игровом мире: от открывания дверей до диалогов с персонажами) вошел в стадию отладки. Второй наш столь же масштабный проект редактор карт готов сейчас где-то наполовину. Ну и, наконец, разные мелочи экстракторы, конвертеры форматов и прочее это все у нас давно есть. Одним словом, уже сегодня мы можем доработать игровую механику, переписать все диалоги и создать новые квесты. Здесь на первое место становится написание хорошего сценария.
Кстати, почему вы выбрали именно Fallout, а не Baldurs Gate или какую-нибудь другую RPG?
Если бы я должен был выразить суть этой игры одним словом, это было бы слово "атмосфера". Классика! К тому же Fallout 2, при всех своих недостатках, на голову превосходит все существующие до настоящего времени ролевые игры.
Что будет представлять собой ваша "добивка" и на каком языке будут реализованы все нововведения?
Чисто технически это будет организовано в виде патча, такого же, какие делает сама Black Isle. Этот патч можно будет скачать с нашего сайта и установить обычным способом. Игра при этом будет работать на двух языках. Я уже говорил, у нас есть группа переводчиков, которая этим займется. Для начала мы хотим сделать такой патч с небольшими добавками к существующему сюжету, грубо говоря, новый комплект квестов. Не раскрывая производственных тайн, могу сказать, что действие будет развиваться вокруг рабовладельческой гильдии Дена.
У вас полностью некоммерческий проект? Вы не планируете связываться с Interplay или Black Isle для продвижения своих дополнений?
Погружение в Матрицу: новая игра на подходеФильм 1999 года, который получит долгожданное продолжение в 2003 году двумя сиквелами "The Matrix Reloaded" (май) и "The Matrix Revolutions" (ноябрь), теперь обзаводится совершенно новым, принципиально иным воплощением. История о виртуальной реальности и героях, которые сражаются там, теперь сам полноценно переходит в виртуальную реальность
Might & Magic VIII – Day of the DestroyerВ Might & Magic VIII Day of the Destroyer вашей задачей будет найти источник бедствий, нарушивших счастливую жизнь обитателей страны Jadame, соседствующей с известным по Might & Magic VII государством Enroth. Первое впечатление от игры: точная копия предыдущей серии. Практически не изменившийся интерфейс, те же заклинания, знакомый внешний вид зданий, кораблей, сундуков и т. д
РАДИОАКТИВНЫЕ БРАТЬЯА что будет, если соединить их вместе? Будет Fallout Tactics: Brotherhood of Steel -игра, способная вернуть старые добрые постъядерные деньки. Походовая стратегия в мире Fallout-не об этом ли я мечтал долгими осенними вечерами?.. Честно говоря, не помню, но в данном случае это не принципиально, так как проект и без того вырисовывается крайне интересный
Ни в коем случае! А если бы наш проект был коммерческим, все было бы уже давно сделано :-). Наша главная проблема полное отсутствие "производственной дисциплины". Классическая ситуация: приходит к нам человек, желающий помочь, ему дается конкретное задание, он начинает его выпонять иногда даже доводит почти до конца и через месяц бесследно исчезает со всеми своими наработками. В результате мы оказываемся в дурацком положении. Работа, по сути дела, не выполнена, но поручить ее кому-то другому нельзя, потому что еще через месяц этот человек может внезапно объявиться. Ну, конечно, и времени сильно не хватает. С другой стороны, работа все-таки движется, и это не может не радовать.
Если уж речь зашла о "коммерции" есть ли у вас конкуренты?
Кроме нас, в мире существует всего одна крупная группа людей, делающих нечто подобное Fallout Mod Squad. Но, как и многие "западники", дальше разработки более "крутого" оружия и написания редакторов персонажей они, увы, не идут. Мы же хотим изменить именно сюжет игры.
Сколько человек у вас работают более-менее постоянно?
Понятия не имею, особенно после того, как все по дачам разъехались ;-). На сегодняшний день у нас постоянно работают пять программистов, три сюжетника, два художника и около десяти переводчиков. Ну и вокруг крутится еще человек тридцать народу, который на словах хочет помочь, но реально, увы, делает очень мало.
Как можно вступить в ваши ряды?
Сделать это очень просто: нужно написать письмо Максиму (по сюжетным делам прямо мне). Очень желательно в нем указать, что вы умеете делать и чем реально можете помочь.
Можно ли сейчас говорить о каких-то сроках релиза?
Сроки определяются многими аспектами. Первый это редактор скриптов, который только недавно доделали на его тестирование и окончательную отладку уйдет около месяца. Потом сценарий: я надеюсь в ближайшие недели дописать его. Затем останется просто все запрограммировать. Я думаю, это займет месяц или два.
Значит, есть надежда увидеть ваше первое творение в этом году?
Я бы сказал, есть надежда увидеть его уже этой осенью. Но на последнем этапе все будет зависеть не от меня, а от программистов.
Михаил Хромов